
Rituais de Morte
1º Círculo
Amaldiçoar Arma
Execução: padrão
Alcance: toque
Alvo: 1 arma corpo a corpo ou pacote de munição
Duração: cena
Quando aprender este ritual, escolha um elemento entre Conhecimento, Energia, Morte e Sangue. Este ritual passa a ser do elemento escolhido. Você imbui a arma ou munições com o elemento, fazendo com que causem +1d6 de dano do tipo do elemento.
Discente (+2 PE): muda o bônus de dano para +2d6. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+5 PE): muda o bônus de dano para +4d6. Requer 3º círculo e afinidade.
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Convocar marionete
Execução: Completa
Alcance: Médio
Alvo: Veja o texto
Duração: Sustentada
Você manifesta uma marionete que aparece adjacente a você e segue suas ordens, na sua rodada você pode gastar a sua ação de movimento para fazer a marionete andar 9 metros na direção desejada e pode gastar uma ação padrão para a marionete realizar um ataque.
Mecanicamente a marionete aparece adjacente ao conjurador e o mesmo pode deslocá-la até alcance médio em suas ações, se ela passar desse alcance ela cai no chão e você perde o controle dela, se você voltar a ficar até alcance longo dela pode usar uma ação padrão para retomar seu controle.
No início de cada rodada deve rolar um teste de ocultismo DT igual a DT de rituais do conjurador, se falhar a marionete se solta.
Para retomar o controle você gasta uma ação completa e deve realizar o teste novamente.
Se a marionete não estiver no seu controle você não precisa sustentar ela e não pode dissipar ela.
A marionete possui 8 PV(+8 para cada 5% de nex que o invocador tenha) + metade dos PVs totais do invocador, sua defesa e 10 e tem 6 de RD e 10 de RD a morte, seu ataque causa 2d6+int(dano de morte) do invocador de dano o crítico e em 19 e x2 e o invocador rola o ataque usando seu ocultismo.
Discente
(+5 PE): Os atributos mudam para 10 PV(+10 para cada 5% de nex que o invocador tenha)+ metade dos PVs totais do invocador, sua defesa aumenta para 20 e tem 12 de RD e 20 de RD a morte, seu ataque causa 3d8+int de dano, o crítico e em 18 e x2 e as rolagens de acerto tem um bônus de +4, e quando realiza um acerto crítico à margem de aumenta em +1 até o final do combate. Requer 2º Círculo
Verdadeiro (+10 PE): Os atributos mudam para 12 PV(+12 para cada 5% de nex que o invocador tenha)+ o máximo de PVs do invocador, sua defesa aumenta para 30 e tem 18 de RD e 30 de RD a morte, seu ataque causa 4d10+int de dano, o crítico e em 17 e x3 as rolagens de acerto tem um bônus de +8, seu deslocamento aumenta para 12 metros, além disso a marionete pode realizar 2 ataques em apenas 1 ação agredir, e muda o alcance para longo. Requer 3º Círculo e afinidade com Morte.
