Origens

Acadêmico

Você era um pesquisador ou professor universitário. De forma proposital ou não, seus estudos tocaram em assuntos misteriosos e chamaram a atenção da Ordo Realitas.

Perícias treinadas.     Ciências e Investigação. 

Saber é Poder.     Quando faz um teste usando Intelecto, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste. 

Acalentador 

Ao longo de sua existência, você desenvolveu habilidades excepcionais ao lidar com uma variedade de personalidades. Sua aptidão para inspirar e envolver as pessoas, levando-as a superar seus limites, tornou-se evidente ao longo do tempo.

Pericias Treinadas.    Diplomacia e Intuição

Apoio Emocional.    Você domina a arte da psicologia, você pode uma vez por rodada usar uma ação padrão para rodar diplomacia (DT 20) a todos aliados dentro do alcance curto. Se for bem-sucedido, o ser recupera 2d6+2 de SAN (Sanidade), graças à sua influência positiva. Vale ressaltar que essa habilidade não pode ser direcionada a si mesmo, evidenciando sua expertise em direcionar o apoio emocional aos outros

Agente de Saúde 

Você era um profissional da saúde, como um enfermeiro, farmacêutico, médico, psicólogo ou socorrista, treinado no atendimento e cuidado de pessoas. Você pode ter sido surpreendido por um evento paranormal durante o trabalho ou mesmo cuidado de um agente da Ordem em uma emergência, que ficou surpreso com o quão bem você lidou com a situação.

Perícias treinadas.      Intuição e Medicina. 

Técnica Medicinal.    Sempre que cura um personagem, você adiciona seu Intelecto no total de PV curados.

Alfaiate 

Você trabalhava com tecidos, roupas ou costurava por hobby. Porém um dia, chegou a você um pedido exclusivo, criar tendências de moda paranormais!

Perícias treinadas.      Artes e Profissão. 

Fada Madrinha.    Você começa com uma única vestimenta de categoria 0. Além disso, você pode usar uma ação completa e 2 PE para dobrar o bônus de perícia dado por uma vestimenta adjacente a você (sua ou a de um aliado) até o fim da cena.

Amigo dos Animais

Você desenvolveu uma conexão muito forte com outros seres: os animais. Seja por nunca ter se dado muito bem com humanos ou por preferir a companhia de um melhor amigo de quatro patas, você leva sua com a natureza perceptiva deles. vida ao lado de um bichano e até mesmo aprende com a natureza perceptiva deles

Perícias treinadas.    Adestramento e Percepção.  

Companheiro Animal.    Você consegue entender as intenções e sentimentos de animais, e pode usar Adestramento para mudar a atitude deles. Além disso, você possui um melhor amigo, um animal que cresceu com você e pelo qual tem profundo apego. Ele conta como um aliado que fornece +2 em uma perícia a sua escolha (aprovada pelo mestre). Quando você alcança NEX 35%, ele também passa a fornecer o bônus de um aliado de um tipo a sua escolha (aprovado pelo mestre). Por fim, quando você alcança NEX 70%, ele fornece a habilidade do tipo de aliado escolhido. Perder seu parceiro é muito doloroso. Se ele morrer, você perde 10 pontos de Sanidade permanentemente, além de ficar perturbado até o fim da cena. Como encontrar um novo companheiro fica a critério do mestre, mas geralmente será uma ação entre missões

Amnésico

Você perdeu a maior parte da memória. Sabe apenas o próprio nome, ou nem isso. Sua amnésia pode ser resultado de um trauma paranormal ou mesmo de um ritual. Talvez você tenha sido vítima de cultistas? Talvez você tenha sido um cultista? Seja como for, hoje a Ordem é a única família que conhece. Quem sabe, cumprindo missões, você descubra algo sobre seu passado.

Perícias Treinadas.     Duas à escolha do mestre. 

Vislumbres do Passado.    Uma vez por sessão, você pode fazer um teste de Intelecto (DT 10) para reconhecer pessoas ou lugares familiares, que tenha encontrado antes de perder a memória. Se passar, recebe 1d4 PE temporários e, a critério do mestre, uma informação útil.

Apostador

Você é um sobrevivente nato, confiando em sua inteligência, charme e uma pitada de sorte para se jogar pelo mundo, afinal, a sorte está lançada à todos!

Perícias Treinadas.      Crime e Enganação. 

Carta na Manga.    Ao fazer testes de perícia, você pode pedir para o mestre fazer exatamente a mesma rolagem que a sua. Após isso, você deve escolher dois números de 1 a 6 enquanto o mestre rola 1d6. Caso caia um dos números escolhidos, você pega o teste a sua escolha, se não, fica com o pior.

Artista 

Você era um ator, músico, escritor, dançarino, influenciador… Seu trabalho pode ter sido inspirado por uma experiência paranormal do passado e o que o público acha que é pura criatividade, a Ordem sabe que tem um lado mais sombrio. 

Perícias Treinadas.     Artes e Enganação. 

Magnum Opus.    Você é famoso por uma de suas obras. Uma vez por missão, pode determinar que um personagem envolvido em uma cena de interação o reconheça. Você recebe +5 em testes de Presença e de perícias baseadas em Presença contra aquele personagem. A critério do mestre, pode receber esse bônus em outras situações nas quais seria reconhecido

Atirador Exímio 

Dedicando grande parte de sua vida ao treinamento com armas de disparo ou de arremesso, você se tornou mestre na arte de utilizá-las com letalidade máxima. Suas habilidades são refinadas e precisas.. 

Pericias Treinadas.     Percepção e Pontaria. 

Precisão Mortal.      Cada ataque seu atinge com a máxima letalidade possível. Adiciona seu grau de treinamento em Pontaria nas rolagens de dano feitas com armas de disparo e de arremesso, conferindo um bônus significativo (por exemplo, treinado concede +5 de dano). Importante ressaltar que essa habilidade não se aplica a armas de fogo, e nem a habilidade Ataque Especial. 

Atleta

Você competia em um esporte individual ou coletivo, como natação ou futebol. Seu desempenho pode ser fruto de uma influência paranormal que nem mesmo você conhecia ou você pode ter se envolvido em algum evento relacionado ao Outro Lado em uma de suas competições. 

Perícias Treinadas.    Acrobacia e Atletismo. 

110%.     Quando faz um teste de perícia usando Força ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria) você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste 

Astronauta

Outrora limitada a membros de algumas agências espaciais estatais, a profissão de explorador espacial se tornou mais acessível conforme mais países, e até mesmo empresas privadas, se envolveram com viagens na fronteira final. Como um astronauta, você se acostumou à pressão de ser responsável pela vida de seus colegas e por experimentos de milhões de reais. E foi na escuridão do espaço que você descobriu que não estamos sozinhos. 

Perícias treinadas.    Ciências e Fortitude. 

Acostumado ao Extremo.       Quando sofre dano de fogo, de frio ou mental, você pode gastar 1 PE para reduzir esse dano em 5. A cada vez que usa esta habilidade novamente na mesma cena, seu custo aumenta em +1 PE.

Blaster

Também chamado de técnico em detonação, você foi responsável por conduzir e inspecionar explosivos, seja em área militar, construção civil, mineração ou em extração de petróleo marinho. Você sabe usar o ambiente, ângulos e estruturas para garantir que seus explosivos, sejam improvisados ou profissionais, causem o maior estrago possível. 

Perícias treinadas.    Ciências e Profissão (Químico ou Engenheiro). 

Explosão Solidária.       Seus explosivos que provocam dano causam +2d6 pontos de dano. Além disso, você pode gastar 2 PE e uma ação de interlúdio para melhorar um explosivo, aumentando a DT para resistir a ele em +5. Só é possível melhorar o mesmo explosivo uma vez.

Bodybuilder

Valendo-se de esforço e determinação incomparáveis, você buscou o desenvolvimento máximo dos seus músculos por meio de exercícios físicos intensos e regulares, além de uma rotina de alimentação que demandou o máximo de autocontrole.

Perícias treinadas.     Atletismo e Fortitude. 

Saindo da Jaula.       O êxtase de ir além dos limites do seu corpo é inebriante. Quando faz um teste usando Força ou Vigor (exceto Luta) você pode gastar 2 PE para receber +5 no teste.

Bombado 

Dedicando-se incessantemente ao treinamento, você empenhava-se em aprimorar ao máximo possível a sua condição física.

Pericias Treinadas.    Atletismo e Fortitude.

AESTHETIC!.     Após intensas sessões de treinamento, você moldou seu corpo de maneira extraordinária, transformando sua resistência física em uma vantagem notável. Agora, você tem a habilidade de empregar Vigor no lugar de Força em testes de Luta e Atletismo. E soma o Vigor nos espaços (se tiver 5 de espaços e 2 de vigor, termina com 7).

Boticário 

Especialista na produção de fármacos e medicamentos, você é um estudioso dedicado a produzir a cura para diversas doenças ou sintomas, e foi um pedido de um remédio para uma doença anormal que te revelou o Paranormal.

Pericias Treinadas.    Ciências e Medicina.

Medicina Amarga.     Você recebe +5 em testes de Ciências para identificar insumos, substâncias nocivas e ervas medicinais. Além disso, pode gastar 1 rodada para produzir um medicamento (p. 43, SaH), desde que tenha ingredientes e um kit de ciências consigo e faça um teste de Ciências contra a DT 20 +5 por cada medicamento feito na mesma cena. Ingredientes para medicamentos podem ser pegos na preparação para missão como um item de categoria 0 e carga 1 ou ser encontrados em missão à critério do mestre.

Caçador

Você desde criança se viu com um arco improvisado ou o fuzil de caça de sua irmã mais velha em suas mãos, para aprender desde cedo caçar o jantar ou até mesmo os intrusos que ousaram adentrar em suas terras. Você poderia rastrear sua presa até mesmo de olhos fechados.

Perícias Treinadas:      Pontaria e Sobrevivência. 

Rastrear Presa.      Você sempre terá +2 em Pontaria em presas que já receberam dano seu, dano esse somente feito por de disparo. Podendo uma vez por cena pode gastar 1 PE e uma ação padrão e fazer um teste de Sobrevivência ou Tática (A pericia deve ser escolhida na criação do personagem) (DT 20) para "marcar" a sua presa e então você ganha +5 no primeiro teste de ataque e soma seu bônus de sobrevivência ou tática no primeiro dano contra esse ser após ele ser marcado. Caso sua caça se afaste em alcance médio de você, você pode gastar 2PE para marca-la novamente, caso contrário a marca feita por você se perde.

Chef 

Você é um cozinheiro amador ou profissional. Talvez trabalhasse em um restaurante, talvez simplesmente gostasse de cozinhar para a família e amigos. Como sua comida fez com que você se envolvesse com o paranormal? Ninguém sabe. Mas os outros agentes adoram quando você vai para a missão!

Perícias Treinadas.    Fortitude e Profissão (cozinheiro).

Ingrediente Secreto.     Em cenas de interlúdio, você pode fazer a ação alimentar-se para cozinhar um prato especial. Você, e todos os membros do grupo que fizeram a ação alimentar-se, recebem o benefício de dois pratos (caso o mesmo benefício seja escolhido duas vezes, seus efeitos se acumulam).

Chef do Outro Lado

Você nunca foi muito bom na culinária convencional. Depois de sobreviver ao paranormal, entretanto, descobriu um talento que é considerado um grande tabu até mesmo pelos ocultistas mais experientes: cozinhar e ingerir entidades do Outro Lado. Acreditando estar realizando algum tipo de arte gastronômica esotérica, ou simplesmente por se render a impulsos incontroláveis, você elabora pratos nunca vistos antes misturando ingredientes comuns da Realidade com aquilo que não deveria existir. Você é a prova viva do ditado popular: "tem gosto pra tudo".

Perícias treinadas.     Ocultismo e Profissão (cozinheiro).

Fome do Outro Lado.      Você pode usar partes de criaturas do Outro Lado como ingredientes culinários. No início de cada missão você pode solicitar essas partes como itens de Categoria I que ocupam 0,5 espaço, e pode obtê-las de criaturas derrotadas (cada criatura Pequena ou maior fornece 1 ingrediente paranormal). Você pode gastar uma ação de interlúdio e 1 ingrediente para preparar um prato especial; faça um teste de Profissão (cozinheiro) com DT 15 + 1d20 (o mestre oculta o resultado do teste até alguém comer o prato). Se você passar no teste, o prato fornece RD 10 contra o tipo de dano do ele mento da criatura cujo ingrediente foi usado. Caso contrário, o prato causa vulnerabilidade a esse tipo de dano. Os efeitos duram até o fim da próxima cena. Independentemente do resultado, se alimentar do paranormal, por menor que seja a porção, gera consequências brutais e permanentes em seu organismo, sendo uma das formas mais rápidas de destruir sua mente. A cada refeição consumida, você perde 1 ponto permanente de Sanidade. Além disso, se estiver usan do a regra opcional Nível de Experiência e Nível de Exposição (p. 98), o NEX do personagem aumenta em 3% para cada parte de criatura diferente que ingerir (mesmo que não esteja usando essa regra, use as alterações descritas na regra para personagens que ingerem partes de criaturas dessa forma). A coragem para se beneficiar desses pratos é algo muito mais presente em grupos de cultistas e, por todas essas razões, não é uma ação apoiada pela Ordo Realitas.

Cientista Forense

Você trabalhava coletando provas para a resolução de crimes, seja para a polícia, seja para uma empresa privada de investigação. Usava métodos e técnicas adquiridos através de uma graduação em uma área científica ou médica, além de cursos específicos. Recrutado para a Ordem por seus conhecimentos técnicos, seu trabalho não mudou muito - mas o tipo de que você investiga, sim.

Perícias treinadas.     Ciências e Investigação.

Investigação Científica.      Uma vez por cena de investigação, você pode gastar uma ação livre para procurar pistas, usando Ciências no lugar da perícia que seria usada para tentar encontrar a pista em questão. 

Colecionador 

Antes mesmo de ser convocado pelo projeto, você já estava familiarizado com o inexplicável, acumulando experiência ao lidar com o sobrenatural. Motivado por um encontro perturbador no passado, você se dedicou a perseguir criaturas misteriosas, preparando-se para os desafios que o chamado do projeto traria.

Pericias Treinadas.      Ocultismo e Sobrevivência

Recompensa de Espólios.      Itens Paranormais possuem categoria 0 para você. Essa habilidade não conta para itens amaldiçoados 

Colegial

Você era um aluno do colegial e tinha uma rotina baseada nos estudos, nas amizades e nos dramas típicos de alguém da sua idade, até que um encontro com o paranormal mudou sua vida. Tendo se unido à Ordem com uma mentalidade juvenil e pouca experiência de vida, você descobriu que sua verdadeira força está nos amigos que fizer pelo caminho.

Perícias treinadas.      Atualidades e Tecnologia.

Poder da Amizade.      Escolha um personagem para ser seu melhor amigo. Se estiver em alcance médio dele e vocês puderem, pelo menos, trocar olhares, você recebe +2 em todos os testes de perícia. Entre tanto, se ele morrer, seu total de PE é reduzido em –1 para cada 5% de NEX até o fim da missão. Se perder seu melhor amigo, você pode escolher outro entre os demais personagens no início da próxima missão. 

Cosplayer

Você é apaixonado pela arte do cosplay e dedicou sua vida a criar a melhor fantasia possível. Constan temente questionado por pessoas que confundem seus gostos e preferências artísticas com acusações ignorantes, você se acostumou a seguir em frente. Confrontado com o paranormal, você colocou sua arte, e sua resiliência, a serviço da Ordem.

Perícias treinadas.     Artes e Vontade.

Não É Fantasia, É Cosplay!.      Você pode fazer testes de disfarce usando Artes em vez de Enganação. Além disso, ao fazer um teste de perícia, se estiver usando um cosplay que tem relação com ele, você recebe +2. Por exemplo, se estiver vestido de James Bones, o gato agente secreto do famoso videogame arcade dos anos 90, você recebe +2 em testes para ser furtivo, se equilibrar e outras coisas nas quais um gato seria considerado eficiente. 

Criança Amaldiçoada 

Você vem da combinação entre o Outro Lado e a Realidade, Um ser que nasceu de uma criatura/entidade, ou que possui uma entidade como encosto desde seu nascimento. São pessoas atreladas ao paranormal desde sua primeira lembrança, possuindo cicatrizes que o projeto precisa descobrir sobre.

Pericias Treinadas.      Vontade e Ocultismo

Feito de Medo.      Você tem o corpo e a aura de uma criatura de um elemento escolhido por você, (este elemento deve ser o mesmo de sua afinidade) ganhando pequenos buffs por conta da escolha feita. 

Sangue: Você recebe cura acelerada 1, além disso recebe +5 PV. Em 50% de NEX a cura acelerada aumenta para 2 e recebe +5 PV. E por último em 80% de NEX a cura acelerada aumenta para 3 e recebe +5 PV 

Morte: Uma vez por missão pode gastar 3 PE para usar uma habilidade que usa uma ação completa como padrão. E também não pode sofrer efeitos de envelhecimento paranormal. 

Energia: No início de uma cena você pode gastar 2 PE para receber +1d4 em uma perícia a escolha até o fim da cena, além disso, ao falhar em um teste pode gastar 1 PE para receber +2 em um próximo teste. Em 50% de NEX passa a receber +1d6 pelo custo de 2 PE 

Conhecimento: Você recebe +1 perícia a escolha, além disso quando esta fazendo um teste de perícia usando Intelecto pode gastar 1 PE para soma-lo neste teste. Em 50% recebe +2 perícias e passa a poder somar seu Intelecto em teste de perícia que usam Presença também.

Cultista Arrependido 

Você fez parte de um culto paranormal. Talvez fossem ignorantes iludidos, que acreditavam estar contatando entidades benevolentes. Talvez soubessem exatamente o que estavam fazendo. Seja como for, algo abriu seus olhos e agora você luta pelo lado certo — embora carregue para sempre traços de sua vida pregressa. Outros membros da Ordem podem desconfiar de sua conversão e você sabe que precisará se esforçar para conquistar a confiança de todos.

Perícias Treinadas.      Ocultismo e Religião.  

Traços do Outro Lado.      Você possui um poder paranormal à sua escolha. Porém, começa o jogo com metade da Sanidade normal para sua classe. 

Dançarino 

O ritmo corre em suas veias, você sente cada batida de forma diferente e seus movimentos são tanto belos quanto precisos, fascinantes ainda que letais, não importa o momento, cada passo seu é digno de aplausos.

Perícias Treinadas.      Artes e Acrobacia.  


Ritmo esguio.
      A música está tocando, e você não consegue ficar parado. Você pode utilizar Esquiva mesmo sem ser treinado em Reflexos. Além disso você pode substituir Reflexos por Artes ao calcular sua Esquiva. Ao realizar um teste de Reflexos, pode gastar 1 PE para usar Artes no lugar.


Desgarrado 

Você não vivia de acordo com as normas da sociedade. Podia ser um eremita, uma pessoa em situação de rua ou simplesmente alguém que descobriu o paranormal e abandonou sua rotina — sabendo o quão frágil era a existência humana, não conseguia simplesmente continuar indo para o trabalho todo dia. De qualquer forma, a vida sem os confortos modernos o deixou mais forte.

Perícias Treinadas.     Fortitude e Sobrevivência.  

Calejado.      Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX. 

Desocupado 

Alguém como muito tempo livre e uma vida leviana, até que ao acaso se encontrou com o Paranormal e decidiu empregar seu conhecimento "específico" que aprendeu com mídias para combater o Outro Lado.

Perícias Treinadas.     Atualidades e uma à escolha. 

Conhecimento Específico.      Você começa com um poder geral à sua escolha, porém, deve escolher uma das desvantagens de idade das descritas em O Peso da Idade (p. 173, OPRPG), com exceção de sono ruim e teimoso, recebendo a desvantagem de idade escolhida independente da idade do personagem.

Diplomata 

Você atuava em uma área onde as habilidades sociais e políticas eram ferramentas indispensáveis. Tal vez fosse representante comercial de uma empresa, membro de um partido político ou embaixador do governo. Em algum momento, entretanto, você teve uma experiência paranormal que revelou entidades com as quais não se é possível negociar. Agora, você usa os contatos que adquiriu para combater o Outro Lado.

Perícias treinadas.     Atualidades e Diplomacia.  

Conexões.      Você recebe +2 em Diplomacia. Além disso, se puder contatar um NPC capaz de lhe auxiliar, você pode gastar 10 minutos e 2 PE para substituir um teste de uma perícia relacionada ao conhecimento desse NPC, feito até o fim da cena, por um teste de Diplomacia. 

Dublê

Você sempre combinou um gosto por alta velocidade, manobras ousadas e esportes radicais com uma total falta de noção do perigo. Sua busca incessante por adrenalina o fez seguir carreira de dublê, uma profissão que lhe permitiu enfrentar o risco das mais diversas formas. Agora à serviço da Ordem, você enfim enfrentará o Medo verdadeiro e poderá colocar sua coragem - e suas peripécias - à prova como nunca

Perícias treinadas.     Pilotagem e Reflexos.  

Destemido.      Quando faz um teste de perícia para o qual uma falha terá como consequência direta dano ou uma condição negativa, você recebe +5 nesse teste.

Engenheiro 

Enquanto os acadêmicos estão preocupados com teorias, você coloca a mão na massa, seja como engenheiro profissional, seja como inventor de garagem. Provavelmente você criou algum dispositivo para normal que chamou a atenção da Ordem

Perícias Treinadas.      Profissão e Tecnologia.

Ferramenta Favorita.      Um item a sua escolha (exceto armas) conta como uma categoria abaixo (por exemplo, um item de categoria II conta como categoria I para você). 

Escritor

Você ganhava a vida inventando mundos, pessoas e histórias - em outra palavras, escrevendo ficção. Em certo momento, seu trabalho tocou ou foi tocado pelo paranormal Talvez as suas histórias tenham gerado Medo, talvez a inspiração para ela viesse do Outro Lado desde o início. Recrutado pela Ordem, você agora luta para que a vida real tenha o final feliz que seus livros não tiveram.

Perícias treinadas.     Artes e Atualidades.

Bagagem de Leitura.      Por seu trabalho, você já leu - e aprendeu - de tudo um pouco. Uma vez por cena, pode gastar 2 PE para se tornar treinado em uma perícia qualquer até o fim da cena.

Executivo 

Você possuía um trabalho de escritório em uma grande empresa, banco ou corporação. Era um administrador, advogado, contador ou de qualquer outra profissão que lida com papelada e burocracia. Sua vida era bastante normal, até que você descobriu algo que não devia. Talvez o sucesso da empresa residisse em um ritual? Talvez toda a corporação fosse fachada para um culto e o presidente, um líder cultista envolvido com entidades paranormais? Após essa descoberta, você foi recrutado pela Ordem e trocou seu trabalho de escritório por missões de campo — hoje, sua vida é tudo, menos normal.

Perícias Treinadas.      Diplomacia e Profissão.

Processo Otimizado.      Sempre que faz um teste de perícia durante um teste estendido, ou uma ação para revisar documentos (físicos ou digitais), pode pagar 2 PE para receber +5 nesse teste. 

Experimento

Você foi uma cobaia em um experimento físico. Pode ter sido um voluntário em um procedimento experimental legítimo, ou submetido a experimentos científicos ou paranormais contra sua vontade. Qualquer que seja a natureza desse evento, causou alterações permanentes em seu corpo, como um cheiro forte de químicos, cicatrizes ou manchas estranhas, ou outra metamorfose claramente antinatural. Elas concedem capacidades extraordinárias, mas trazem um estigma que provoca reações negativas em outras pessoas.

Perícias treinadas.      Atletismo e Fortitude.  

Mutação.      Você recebe resistência a dano 2 e +2 em uma perícia à sua escolha que seja originalmente baseada em Força, Agilidade ou Vigor. Entretanto, sofre −1d20 em Diplomacia. 

Explorador

Você é uma pessoa que se interessa muito por história ou geografia, frequentemente embarcando em trilhas e explorações para enriquecer seus estudos. Suas aventuras tornaram seu corpo mais resistente e capaz de se manter firme mesmo nas situações mais adversas. No entanto, um encontro trágico com o paranormal marcou sua jornada.

Perícias treinadas.      Fortitude e Sobrevivência.  

Manual do Sobrevivente.      Ao fazer um teste para resistir a armadilhas, clima, doenças, fome, sede, fumaça, sono, sufocamento ou veneno, incluindo de fontes paranormais, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste. Além disso, em cenas de interlúdio, você considera condições de sono precárias como normais. 

Fanático por Criaturas

Você sempre foi obcecado pelo sobrenatural. Desde que pode se lembrar, a ideia de encontrar uma criatura o fascina tanto quanto o assusta. Essa faísca fez você se tornar um "caçador de monstros", dedicando-se a localizar as feras citadas em documentários sensacionalistas. Para você, todo rumor e crendice pode esconder um fundo de verdade. Talvez uma de suas pesquisas o tenha levado diretamente a uma criatura paranormal, ou talvez elas tenham encontrado você primeiro. Afinal, você nunca esteve se escondendo.

Perícias treinadas.      Investigação e Ocultismo.

Conhecimento Oculto.      Você pode fazer testes de Ocultismo para identificar criatura a partir de informações como uma imagem, rastros, indícios de sua presença ou outras pistas que o mestre considere suficientes. Se passar, você descobre as características da criatura (conforme descrito na perícia), mas não sua identidade ou tipo específico. Além disso, quando passa em um teste de Ocultismo para identificar criatura, você recebe também +2 em todos os testes contra a criatura até o fim da missão. 

Fotógrafo

Você é um artista visual que usa câmeras para capturar momentos e transmitir histórias através de imagens estáticas. Costumeiramente movido pela paixão de observar o mundo ao seu redor, buscando ângulos únicos e perspectivas singulares para documentar a vida e a sociedade, você não fazia ideia de que encontraria elementos paranormais através de sua lente.

Perícias treinadas.     Artes e Percepção.

Através da Lente.     Quando faz um teste de Investigação ou de Percepção ou para adquirir pistas olhando através de uma câmera ou analisando fotos, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste (um personagem que se move olhando através de uma lente anda à metade de seu deslocamento).

Felix Experimentum

Você foi um experimento muito bem sucedido em um laboratório, e sabe disso, graças a isso você é um dos melhores em fazer o que faz, por mais que não tenha gostado de passar pelo o que viveu.

Perícias treinadas.       Fortitude e Vontade  

Perfectum Corpus.      Você não é o melhor em interação, mas quando se trata de um trabalho específico, você é um gênio. Você recebe -1d20 em todas as perícias baseadas em PRE, exceto Vontade. Mas pode escolher outra perícia que não seja baseada em PRE para ganhar +2d20 no teste.

Ginasta

Desde muito jovem, você passou a maior parte de sua vida em ginásios (ou talvez em antigos templos monásticos) praticando as mais difíceis acrobacias. Sua preparação foi árdua e dolorosa, mas aprimorou seu corpo, sua técnica e sua disciplina. Recrutado pela Ordo Realitas, essas se tornaram suas principais ferramentas para enfrentar o Outro lado. E com elas, você planeja fazer as criaturas paranormais sofrerem muito mais do que você sofreu em seus treinos.

Perícias treinadas.      Acrobacia e Reflexos.  

Mobilidade Acrobática.      Você soma sua agilidade no seu deslocamento (em metros) e quando receber dano de queda, este dano é reduzido pela metade.

Gaudério Abutre

Você fez parte dos valorosos Gaudérios Abutres. Mesmo longe do motoclube, ainda segue o lema "A gente morre por quem a gente ama".

Perícias treinadas.     Luta e Pilotagem.     

Fraternidade Gaudéria.      Uma vez por rodada, quando um aliado adjacente é alvo de um ataque ou efeito, você pode gastar 1 PE para trocar de lugar com este aliado e se tornar o alvo deste ataque ou efeito. Se fizer isso, em seu próximo turno você recebe +2 em testes de ataque contra o agressor. 

Herdeiro

Você pertence a uma linhagem de nobres, cultistas, acadêmicos, assassinos, ou outra atividade tradicional em sua família, tão tradicional quanto a ligação da sua família com o paranormal.

Pericias Treinadas.     Atualidades e Ocultismo.      

Herança.      Você herdou um item amaldiçoado de até categoria II com forte relação com a sua história, levando ele como categoria 0 (lembre se que o item deve ser condizente com a história do personagem). Especialmente, você pode recuperar o item através de um rito, usando 1 ação de interlúdio e perdendo 1 de sanidade permanente por meio desse tradicional processo. Porém, por causa dessa exposição à maldição de forma precoce, você perde 1/4 da sua sanidade inicial. Esse item não pode receber modificações.

Inventor 

Você é um grande inventor e sabe criar vários tipos de mecanismos que até os mais inteligentes teriam dificuldades de entender, vendo isso o projeto decidiu o recrutar para ajudá-los.

Perícias Treinadas. Profissão e Intuição    

Gambiarra Aprimorada.      Você é excepcional em adaptar coisas à seu favor. Pode gastar uma ação padrão e 2PE para adicionar uma modificação a um item adjacente à você, inclusive seu. Essa modificação não conta para o limite de categoria, e dura até o fim da cena.

Inventor Paranormal

A curiosidade e a criatividade fizeram de você uma pessoa que busca constantemente desafiar limites e criar soluções inovadoras, sendo mais de uma vez intitulado como um "cientista louco". Você teve contato com o paranormal por meio de seus experimentos ou foi procurado pela Ordem porque suas pesquisas chamaram atenção demais. De qualquer forma, o Outro Lado inspira você a utilizar o desconhecido em suas invenções.

Perícias treinadas.      Profissão (engenheiro) e Vontade.    

Invenção Paranormal.      Escolha um ritual de 1º círculo. Você possui um invento paranormal, um item de categoria 0 que ocupa 1 espaço e que permite que você execute o efeito do ritual escolhido. Para ativar o invento, você gasta uma ação padrão (ou a ação necessária para lançar o ritual, o que for maior) e faz um teste de Profissão (engenheiro) com DT 15 +5 para cada ativação na mesma missão. Se passar, o item faz o equivalente a conjurar o ritual em sua forma básica sem pagar seu custo em PE. Se falhar, ele enguiça. Você pode gastar uma ação de interlúdio para fazer a manutenção do seu invento; fazer isso o conserta e redefine sua DT de ativação para 15. Você pode trocar o ritual contido em seu invento no início de cada missão. 

Investigador 

Você era um investigador do governo, como um perito forense ou policial federal, ou privado, como um detetive particular. Pode ter tido contato com o paranormal em algum caso ou ter sido recrutado pela Ordem por suas habilidades de resolução de mistérios.

Perícias Treinadas.     Investigação e Percepção.      

Faro para Pistas.     Uma vez por cena, quando fizer um teste para procurar pistas, você pode gastar 1 PE para receber +5 nesse teste 

Jornalista

Uma espécie ameaçada de extinção, você atuava investigando notícias para um jornal, rede de televisão, blog, canal do YouTube... Você se juntou à Ordem porque descobriu algo relacionado ao paranormal, ou foi recrutado para investigar um caso específico. Seja como for, continua buscando a verdade - não mais para informar as pessoas, mas sim para protegê-las.

Perícias treinadas.      Atualidades e Investigação .      

Fontes Confiáveis.      Uma vez por sessão de jogo, você pode gastar 1 PE para contatar suas fontes - pessoas com acesso a informações nas quais você confia. Isso permite que você role novamente um teste já realizado para encontrar uma pista, com +5 de bônus, ou receba outra informação relevante (a critério do mestre).

Jovem Místico

Você possui uma profunda conexão com sua espiritualidade, suas crenças ou o próprio universo. Essa conexão faz com que você veja o mundo e viva sua vida de forma diferente e peculiar, características que o tornaram mais suscetível a um encontro com o paranormal.

Perícias treinadas.     Ocultismo e Religião.      

A Culpa é das Estrelas.      Escolha um número da sorte entre 1 e 6. No início de cada cena, você pode gastar 1 PE e rolar 1d6. Se o resultado for seu número da sorte, você recebe +2 em testes de perícia até o fim da cena. Caso contrário, na próxima vez que usar esta habilidade, escolha mais um número como número da sorte. Quando rolar um de seus números da sorte, a quantidade de números volta a 1 

Legista do Turno da Noite 

Em um trabalho como o seu, é de se esperar que você já tenha visto muita coisa. No entanto, quando o sol se põe, seus colegas vão embora e a luz artificial deixa cantos sombrios do necrotério, talvez você veja mais do que gostaria. Os sons que poderiam ter sido fruto de sua imaginação se revelaram mais do que um truque da sua própria mente, fazendo você descobrir que nem sempre a morte é o fim de tudo.

Perícias treinadas.     Ciências e Medicina.    

Luto Habitual.      Você sofre apenas a metade do dano mental por presenciar uma cena que, a critério do mestre, esteja relacionada à rotina de um legista (como presenciar uma morte, ver um cadáver ou encontrar órgãos humanos). Além disso, quando faz um teste de Medicina para primeiros socorros ou necropsia, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste. 

Linha de frente 

Você vivia protegendo seus amigos, o que gostava de fazer. Após se juntar ao projeto, recebeu um motivo ainda maior para proteger seus aliados.

Pericias Treinadas.      Luta e Fortitude      

O Tanque.     Você recebe +2 no bloqueio por grau de treinamento em Fortitude. 

Lutador 

Você pratica uma arte marcial ou esporte de luta, ou cresceu em um bairro perigoso onde aprendeu briga de rua. Já quebrou muitos ossos, tanto seus quanto dos outros. Pode ter conhecido a Ordem após um torneio secreto envolvendo entidades do Outro Lado ou ter sido recrutado pela sua capacidade de luta.

Perícias treinadas.     Luta e Reflexos.      

Mão Pesada.      Você recebe +2 em rolagens de dano com ataques corpo a corpo. 

Luzidio

Devido a alta exposição paranormal adquirida por conta da proximidade de suas civilizações ao Parasita de Dimensões, a aparência dos Luzidios é transformada, recebendo características similares às de pessoas com afinidade ao Elemento de Morte.

Perícias:      Sobrevivência e uma perícia a sua escolha.      

Herdeiro Paradoxal: O parasita clama por você.      Você recebe RD a morte 5, você envelhece em uma velocidade bem maior que as outras pessoas, sua taxa de envelhecimento é duas vezes maior. Uma vez por sessão, gastando 6PE, pode ganhar uma ação completa adicional. 

Mateiro 

Você conhece áreas rurais e selvagens. Você pode ser um guia florestal, um biólogo de campo ou simples mente um entusiasta da vida selvagem. Qualquer que seja sua relação com a natureza, ela foi sua porta para o contato com o Outro Lado.

Perícias treinadas.      Percepção e Sobrevivência.      

Mapa Celeste.      Desde que possa ver o céu, você sempre sabe as direções dos pontos cardeais e consegue chegar sem se perder em qualquer lugar que já tenha visitado ao menos uma vez. Quando faz um teste de Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para rolar o teste novamente e escolher o melhor entre os dois resultados. Além disso, em cenas de interlúdio, você considera condições de sono precárias como normais. 

Magnata 

Você possui muito dinheiro ou patrimônio. Pode ser o herdeiro de uma família antiga ligada ao oculto, ter criado e vendido uma empresa e decidido usar sua riqueza para uma causa maior, ou ter ganho uma loteria após inadvertidamente escolher números amaldiçoados que formavam um ritual.

Perícias treinadas.     Diplomacia e Pilotagem.    

Patrocinador da Ordem.      Seu limite de crédito é sempre considerado um acima do atual. 

Mercenário 

Você é um soldado de aluguel, que trabalha sozinho ou como parte de alguma organização que vende serviços militares. Escoltas e assassinatos fizeram parte de sua rotina por tempo o suficiente para você se envolver em alguma situação com o paranormal.

Perícias Treinadas.     Pontaria e Tática.  

Posição de Combate.      No primeiro turno de cada cena de ação, você pode gastar 2 PE para receber uma ação de movimento adicional. 

Mergulhador 

Seja por profissão ou por hobby, você é um aventureiro subaquático que explora os mistérios e maravilhas do mundo submerso. Trajando seu equipamento de mergulho, você consegue se aventurar a grandes profundidades para descobrir um mundo totalmente diferente daquele que conhecemos na superfície. In felizmente, no dia em que você olhou para o abismo, ele encarou você de volta.

Perícias treinadas.     Atletismo e Fortitude.  

Fôlego de Nadador.      Você recebe +5 PV e pode prender a respiração por um número de rodadas igual ao dobro do seu Vigor. Além disso, quando passa em um teste de Atletismo para natação, você avança seu deslocamento normal (em vez da metade). 

Militar 

Você serviu em uma força militar, como o exército ou a marinha. Passou muito tempo treinando com armas de fogo, até se tornar um perito no uso delas. Acostumado a obedecer ordens e partir em missões, está em casa na Ordo Realitas. O inimigo é diferente, mas um tiro bem dado continua resolvendo o problema.

Perícias Treinadas.     Iniciativa e Intimidação.  

Para Bellum.     Você recebe +2 em rolagens de dano com armas de fogo. 

Mochileiro 

Você vive sua vida ao máximo, explorando todos os locais desse mundo ao lado da sua fiel mochila.

Perícias Treinadas:      Diplomacia e Sobrevivência  

Bom Mochileiro.      Você já viajou por muitos lugares, estando sempre preparado, bom, para improvisar! Você começa com uma mochila tática que não conta no seu limite de itens por categoria. Além disso você pode, por 2 PE, interpretar escritos, falas e gestos para compreender línguas ou linguagens fora de seu conhecimento, podendo usar essa habilidade uma vez por cena 

Motorista 

Você é um caminhoneiro, motorista de aplicativo, motoboy, piloto de corrida, motorista de ambulância ou qualquer outro tipo de condutor profissional. Você levava a vida transportando cargas ou passageiros, até o dia em que suas viagens cruzaram o caminho do Outro Lado.

Perícias treinadas.      Pilotagem e Reflexos.  

Mãos no Volante.      Você não sofre penalidades em testes de ataque por estar em um veículo em movi mento e, sempre que estiver pilotando e tiver que fazer um teste de Pilotagem ou resistência, pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste 

Nerd Entusiasta 

Você dedicou muito do seu tempo aprendendo sobre videogames, RPGs de mesa, ficção científica ou qual quer outro assunto considerado "nerd". Sua obsessão em pesquisar fundo seus assuntos de interesse e sua capacidade em lidar com os mais variados temas chamou a atenção de organizações paranormais.

Perícias treinadas.      Ciências e Tecnologia.  

O Inteligentão.      O bônus que você recebe ao utilizar a ação de interlúdio ler aumenta em +1 dado (de +1d6 para +2d6). 

Operário 

Pedreiro, industriário, operador de máquinas em uma fábrica… Você passou uma parte de sua vida em um emprego braçal, desempenhando atividades práticas que lhe deram uma visão pragmática do mundo. Sua rotina mundana, entretanto, foi confrontada de alguma forma pelo paranormal, e você não consegue mais esquecer tudo que viu sobre os mistérios do mundo.

Perícias Treinadas.     Fortitude e Profissão.  

Ferramenta de Trabalho.      Escolha uma arma simples ou tática que, a critério do mestre, poderia ser usada como ferramenta em sua profissão (como uma marreta para um pedreiro). Você sabe usar a arma escolhida e recebe +1 em testes de ataque, rolagens de dano e margem de ameaça com ela. 

Personal Trainer 

Dedicado a aprender e ensinar sobre saúde corporal, você se tornou um modelo a ser seguido. Você ocupava seus dias elaborando treinos, aulas e acompanhando o desenvolvimento dos alunos, além de estar em constante processo de atualização para transformar indivíduos em pessoas saudáveis e até mesmo em atletas.

Perícias Treinadas.      Atletismo e Ciências.  

Todo Mundo Pagando 10.      Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para motivar sua equipe. Enquanto você estiver consciente, você e seus aliados em alcance curto recebem +2 em testes de perícia que usam Força ou Agilidade (exceto Luta e Pontaria) até o fim da cena se fizerem um exercício que você propor ou você lembrar eles de um treino que fizeram com você.

Player 

Você dedicou sua vida aos videogames, seja como um streamer ou apenas um fã que aclama muito por seu amado hobby. Porém, em uma de suas jogatinas, um exploit te levou a um segredo além dos bits.

Perícias Treinadas.     Reflexos e Tecnologia. 

Easter Egg.      Você pode gastar 1 PE e substituir um teste de Atualidades por um teste de Tecnologia. Além disso, uma vez por sessão, você pode gastar 2 PE e 1 ação padrão para rolar um teste de Tecnologia contra a DT de uma pista ou de uma Criatura Paranormal, encontrando a pista ou recebendo uma informação adicional à sua escolha se bem sucedido.

Policial 

Você fez parte de uma força de segurança pública, civil ou militar. Em alguma patrulha ou chamado se deparou com um caso paranormal e sobreviveu para contar a história.

Perícias Treinadas.      Percepção e Pontaria.

Patrulha.      Você recebe +2 em Defesa.  

Profeta

O destino sussurra aos seus ouvidos e você se torna a voz que ecoa verdades esquecidas. Entre visões enigmáticas e presságios inquietantes, sua mente caminha na linha tênue entre iluminação e loucura. O mundo é um enigma a ser decifrado - e você é aquele que o lê nas entrelinhas.

Perícias Treinadas.      Intuição e Religião.

Voz do Além.      Você aprende o ritual Ouvir os Sussurros. Caso já o conheça, seu custo para conjurá-lo é reduzido em -1 PE. Além disso, ao usá-lo, o mestre deve rolar 1d10 no lugar do d6 e os seguintes fatores devem ser utilizados:

  • Se o resultado for 1, os segredos revelados sobrecarregam sua mente: você perde 2d8 de pontos de sanidade;
  • Se o resultado for 10, os ecos sussurram com nitidez absoluta, permitindo que você refaça sua pergunta caso a resposta não seja útil.   

Esse bônus também se aplicam nas formas avançadas do ritual. Nos outros resultados o ritual funciona como descrito no livro. 

Profetizado

Como qualquer pessoa, você vai morrer. Entretanto, diferente delas, você sabe como isso vai acontecer. De algum jeito, seja por pesadelos, pensamentos intrusivos ou até visões inesperadas, você tem uma premonição clara — ou misteriosa e enigmática — de como serão seus últimos momentos de vida. O mestre pode determinar essa "cena de morte" em segredo e revelar apenas os detalhes que você já premuniu ou ambos podem determinar as condições para esse inevitável falecimento. A cena pode ser bem detalhada ou conter apenas alguns sinais. Por exemplo: "você se vê pendurado em um gancho de carne, sangrando até desfalecer, no subsolo de um açougue" ou "a única coisa de que se lembra é da visão de um gancho". Será que você é capaz de mudar seu próprio destino?

Perícias treinadas.     Vontade e mais uma à sua escolha, relacionada a sua premonição.

Luta ou Fuga.     Conhecer os sinais de sua morte o deixa mais confiante, principalmente quando eles não estão presentes. Você recebe +2 em Vontade. Quando surge uma referência a sua premonição (um objeto semelhante a um gancho, por exemplo, para alguém cuja morte está ligada a morrer em um gancho de carne), uma onda de adrenalina toma seu corpo e seus instintos de luta ou fuga se intensificam. Além do bônus em Vontade, você recebe +2 PE temporários que duram até o fim da cena 

Professor

Você leciona em uma escola ou universidade, ensinando ciências, artes ou outro campo do saber. Sua profissão é uma das mais nobres de todas e o colocou em contato com muitas pessoas e conhecimentos. Em algum momento, o colocou em contato também com o paranormal. Agora, trabalhando na Ordem, seus alunos são criaturas do Outro Lado, e você planeja reprovar todos esse ano.

Perícias treinadas.      Ciências e Intuição.

Aula de Campo.      Você sabe extrair o melhor das pessoas. Uma vez por cena, pode gastar uma ação padrão e 2 PE para fornecer +1 em um atributo de outro personagem em alcance curto até o fim da cena.

Psicólogo 

Você se especializou no estudo e tratamento das questões mentais do ser humano. Em sua prática profissional, você teve contato com o paranormal e descobriu que algumas aflições mentais possuem origens sombrias e perigosas. Agora, você emprega seus conhecimentos para enfrentar o Outro Lado.

Perícias treinadas.     Intuição e Profissão (psicólogo).

Terapia.      Você pode usar Profissão (psicólogo) como Diplomacia. Além disso, uma vez por rodada, quando você ou um aliado em alcance curto falha em um teste de resistência contra um efeito que causa dano mental, você pode gastar 2 PE para fazer um teste de Profissão (psicólogo) e usar o resultado desse teste no lugar do teste de resistência falho 

Quimera 

Nascido da Rainha Quimera, você possui característica de humano com algum animal, sendo eternamente leal a sua rainha e não possuindo memória de quando era um humano, antes de ser morto e entregue para a rainha devorar, voltando a vida como essa Quimera. (Ao escolher essa origem e um animal não pode ser trocado, é recebe todos os debuff).

Perícias treinadas.      Percepção e Intuição.

Quimera.      Você deve escolher um animal para ter as características, além de humano, podendo ser mais semelhante a esse animal ou a um ser humano. Além disso, as quimeras recebem -1 de sanidade por Nível/NEX, mas recebem +1 PE e +1PV a cada 2 níveis de NEX (Por exemplo, uma Quimera com 50% de NEX teria 5 PV e PE a mais, porém 10 de sanidade a menos.) Os animais a escolha estão citados abaixo:

Gato: Pode gastar uma ação padrão para dar um pulo com o seu deslocamento, além da curiosidade de gato podendo gastar 1PE para +5 em testes de Percepção ou investigação. Pode cortar com as garras ao invés de socar, com o dano passando a ser de corte e não impacto.

Morcego: Devido a eco localização, você consegue enxergar no escuro, podendo enxergar tranquilamente mesmo cego. Recebe +2 em percepção durante a noite, e enquanto estiver a noite, ele não pode ficar desprevenido Também recebe asas de morcego, tendo deslocamento de voo ao invés do comum.

Cheeta: Seu deslocamento é o dobro do deslocamento base, tendo +5 em testes de reflexo. Além de dar 1d8+FOR de força para contra ataque desarmado.

Borboleta: Tem deslocamento de voo devido a asas de borboleta, podendo gastar 3 PE para deixar o alvo fascinado, com ele podendo rolar um teste de vontade para anular. A DT é a mesma que sua DT de rituais.  

Camaleão: Pode pegar objetos ou seres pequenos (pode pegar seres médios caso tenha e ou mais de força) em alcance curto com sua língua, também podendo gastar 3 PE para rodar um teste de furtividade DT 20, e caso passe, recebe camuflagem total por 1d4 rodadas. 

Barata de carapaça dura: Por possuir a carapaça dura de uma barata, você recebe +2 de RD físico. Barata voadora: Recebe a capacidade de voar igual ao seu deslocamento.

Para as raças que voam, se suas asas sofrerem dano, você toma o dano, e perde sua habilidade de voo, até recuperar devidamente suas asas.

Religioso 

Você é devoto ou sacerdote de uma fé. Independentemente da religião que pratica, se dedica a auxiliar as pessoas com problemas espirituais. A partir disso, teve contato com o paranormal, o que fez com que fosse convocado pela Ordem.

Perícias Treinadas.      Religião e Vontade.

Acalentar.      Você recebe +5 em testes de Religião para acalmar. Além disso, quando acalma uma pes soa, ela recebe um número de pontos de Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença. 

Repórter Investigativo

Você está sempre em busca de histórias significativas, investigando eventos, entrevistando fontes e analisando dados para descobrir a verdade por trás dos acontecimentos. Profissionais do seu ramo costumam ser curiosos, persistentes e, em muitos casos, éticos em sua busca pela verdade. Por outro lado, essa profissão leva pessoas ao encontro do indescritível, e com você não foi diferente.

Perícias treinadas.     Atualidades e Investigação.

Encontrar a Verdade.     Você pode usar Investigação no lugar de Diplomacia ao fazer testes para persuadir e mudar atitude e, quando faz um teste de Investigação, pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste 

Revoltado

Alguma coisa aconteceu em sua juventude que fez com que você se rebelasse contra o mundo ao seu redor. Talvez seus parentes tenham sido ausentes, por escolha ou por algum evento trágico, talvez outra perda tenha marcado seu coração. Qualquer que seja a razão, você possui iguais doses de rebeldia e independência e, acima de tudo, aprendeu a se virar sozinho. Recrutado pela Ordem, você luta por vingança - ou para que outros não passem pelo que você passou.

Perícias treinadas.     Furtividade e Vontade.

Antes Só.      Você recebe +1 na Defesa, em testes de perícias e em seu limite de PE por turno se estiver sem nenhum aliado em alcance curto 

Revolucionário

Você luta pelo que você acha certo, contra a opressão e principalmente contra o sofrimento seu e de seus parceiros, sendo um ativista ou líder de um movimento de conquista. Porém, ir contra a mácula da sociedade levou você à descoberta de um novo lado do mundo.

Perícias treinadas.     Diplomacia e Intimidação.

Contra à Opressão.      Quando estiver com metade dos seus PE, você recebe +2 em testes de atributos, porém se estiver com a condição perturbado ou sob um efeito de medo, perde o bônus. 

Servidor Público 

Você possuía carreira em um órgão do governo, lidando com burocracia e atendendo pessoas. Sua rotina foi quebrada quando você viu que o prefeito era um cultista ou que a câmara de vereadores se reunia à noite para realizar rituais. Quando os próprios representantes do povo estão dispostos a sacrificá-lo para entidades malignas, onde reside nossa esperança? Hoje, você sabe a resposta para essa pergunta: na Ordo Realitas.

Perícias Treinadas.     Intuição e Vontade.

Espírito Cívico.      Sempre que faz um teste para ajudar, você pode gastar 1 PE para aumentar o bônus concedido em +2 

Teórico da Conspiração 

A humanidade nunca pisou na lua. Reptilianos ocupam importantes cargos públicos. A Terra é plana… E secretamente governada pelos Illuminati. Você sabe isso tudo, pois investigou a fundo esses importantes assuntos. Quando sua pesquisa esbarrou no para normal, você foi recrutado. Na Ordem, sua loucura determinação será usada para um bom propósito.

Perícias Treinadas.     Investigação e Ocultismo.

Eu Já Sabia.      Você não se abala tanto com entidades ou anomalias. Afinal, sempre soube que isso tudo existia. Você recebe resistência a dano mental igual ao seu Intelecto 

T.I. 

Programador, engenheiro de software ou simples mente "o cara da T.I.", você tem treinamento e experiência para lidar com sistemas informatizados. Seu talento (ou curiosidade exagerada) chamou a atenção da Ordem.

Perícias Treinadas.     Investigação e Tecnologia.

Motor de Busca.      A critério do mestre, sempre que tiver acesso a internet, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer por um teste de Tecnologia. 

Trabalhador Rural 

Você trabalhava no campo ou em áreas isoladas, como fazendeiro, pescador, biólogo, veterinário… Você se acostumou com o convívio com a natureza e os animais e talvez tenha ouvido uma ou outra história de fantasmas ao redor da fogueira. Em algum momento da sua vida, porém, descobriu que muitas dessas histórias são verdadeiras.

Perícias Treinadas.      Adestramento e Sobrevivência.

Desbravador.      Quando faz um teste de Adestra mento ou Sobrevivência, você pode gastar 2 PE para receber +5 nesse teste. Além disso, você não sofre penalidade em deslocamento por terreno difícil. 

Trambiqueiro 

Uma vida digna exige muito trabalho, então é melhor nem tentar. Você vivia de pequenos golpes, jogatina ilegal e falcatruas. Certo dia, enganou a pessoa errada; no dia seguinte, se viu servindo à Ordem. Pelo menos agora tem a chance de usar sua lábia para o bem.

Perícias Treinadas.     Crime e Enganação.

Impostor.      Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE para substituir um teste de perícia qualquer por um teste de Enganação. 

Universitário 

Você era aluno de uma faculdade. Em sua rotina de estudos, provas e festas, acabou descobrindo algo — talvez um livro amaldiçoado na antiga biblioteca do campus? Por seu achado, foi convocado pela Ordem. Agora, estuda com mais afinco: nesse novo curso, ouviu dizer que as provas podem ser mortais.

Perícias Treinadas.     Atualidades e Investigação.

Dedicação.      Você recebe +1 PE, e mais 1 PE adicional a cada NEX ímpar (15%, 25%…). Além disso, seu limite de PE por turno aumenta em 1 (em NEX 5% seu limite é 2, em NEX 10% é 3 e assim por diante; isso não afeta a DT de seus efeitos). 

Veterinário 

Durante uma das suas consultas, você se deparou com a morte de um animal, que mais tarde se tornou numa criatura do Outro Lado.

Pericias Treinadas.     Adestramento e Medicina

Animalis.      Você recebe +5 em testes da perícia Medicina feitos em animais, recebendo 1d6+PRE de sanidade e +2 em testes até o fim da cena se obtiver um sucesso em um teste de Primeiros Socorros ou Tratamento feitos à um animal. Junto disso, pode usar sua perícia de Medicina no lugar de Sobrevivência em testes de Identificar Animais.

Vítima 

Em algum momento de sua vida — infância, juventude ou início da vida adulta — você encontrou o paranormal… E a experiência não foi nada boa. Você viu os espíritos dos mortos, foi atacado por uma entidade ou mesmo foi sequestrado para ser sacrificado em um ritual impedido no último momento. A experiência foi traumática, mas você não se abateu; em vez disso, decidiu lutar para impedir que outros inocentes passem pelo mesmo. E, já tendo sido vítima do paranormal, se tornou habilidoso em evitar perigos.

Perícias Treinadas.     Reflexos e Vontade.

Cicatrizes Psicológicas.      Você recebe +1 de Sanidade para cada 5% de NEX. 

RPG ONLINE / COMUNIDADE GAMER / LGBTQIAPN+ / Todos os direitos reservados
Desenvolvido por Webnode Cookies
Crie seu site grátis! Este site foi criado com Webnode. Crie um grátis para você também! Comece agora