
Combatente - Trilhas

Combatente
Agente Secreto
NEX 10% - Carteirada.
Escolha uma perícia entre Diplomacia ou Enganação. Você recebe treina mento na perícia escolhida ou, se já for treinado, recebe +2 nela. Como parte do esforço conjunto da sua agência e da Ordem, no início de cada mis são você recebe documentos que lhe fornecem privilégios jurídicos especiais. Esses documentos podem incluir a sua identidade verdadeira ou não, e podem ser individuais ou incluir os demais membros da sua equipe (conforme apropriado à missão). Os benefícios específicos desses documentos ficam a critério do mestre, mas em geral incluem acesso a locais restritos ou proibidos, permissão para portar armas de fogo e autoridade para assumir a jurisdição de investigações da polícia. Pessoas comuns não conseguem perceber que seus documentos são falsos, mas membros de agências de segurança ou indivíduos veteranos em Crime podem desconfiar de sua veracidade. Os documentos contam como itens operacionais que não ocupam espaço — mas cuidado para não perdê-los em locais onde novos não podem ser fornecidos!
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NEX 40% - O Sorriso.
Em seu trabalho como agente, você aprendeu que se manter contido com um sorriso "sincero" e palavras gentis são ferramentas muito eficientes em uma investigação. Você recebe +2 em Diplomacia e Enganação e, quando falha em um teste de uma dessas perícias, pode gastar 2 PE para repetir a rolagem (apenas uma vez por teste), mas deve aceitar o novo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Por fim, uma vez por cena, você pode fazer um teste de Diplomacia para acalmar a si mesmo
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NEX 65% - Método Investigativo.
Acostumado a vasculhar locais em segredo, você aprendeu a ser rápido ou "controlar a situação" antes que coisas ruins aconteçam. A urgência de qualquer cena de investigação em que você esteja presente aumenta em 1 rodada. Além disso, quando o mestre faz uma rolagem na tabela de eventos de investigação, você pode gastar 2 PE para transformar o resultado em "sem evento". Você pode usar este efeito mais de uma vez na mesma cena, mas a cada uso adicional seu custo aumenta em +2 PE.
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NEX 99% - Multifacetado.
Viver sob vários disfarces tem sido útil, mas você faz isso há tanto tempo que talvez nem se lembre mais quem é de verdade. Essas habilidades que surgem quando você precisa foram aprendidas em disfarces anteriores, ou são apenas sua mente buscando uma saí da? Uma vez por cena, você pode gastar 5 pontos de Sanidade para receber todas as habilidades de até NEX 65% de uma trilha de combatente ou especialista à sua escolha (você deve cumprir quaisquer pré-requisitos específicos da trilha). Você pode usar essas habilidades até o fim da cena, mas não pode escolher a mesma trilha mais de uma vez na mesma missão. Os pontos de Sanidade gastos para ativar essa habilidade só podem ser recuperados ao fim da missão.
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Analítico
NEX 10% - "Identificar Fraqueza"
Você pode gastar 2PE e uma ação padrão para analisar um ser, ganhando +2 na defesa contra ele até o fim da cena e uma das seguintes informações:
- Se tem enigma do medo e uma breve dica sobre;
- A defesa e as RD do inimigo;
- A vida máxima e atual;
- Os atributos do alvo.
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NEX 40% - "De novo não!"
Sempre que for alvo da mesma habilidade pela segunda vez numa cena de combate, você recebe +5 de defesa ou +5 em testes de resistência contra a mesma. O bônus da habilidade identificar fraqueza muda para +5 e pode escolher duas informações distintas.
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NEX 65% - "Foi por pouco…"
Você recebe defesa igual ao dobro da sua agilidade sempre que tenta esquivar de um ataque e a ação de Identificar Fraqueza se torna movimento.
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NEX 99% - "Frio e calculista"
Você não pode ser flanqueado e quando luta com múltiplos inimigos, tem uma reação especial para cada um na iniciativa. Além disso, pode fazer contra ataques após uma esquiva bem sucedida.
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Aniquilador
NEX 10% - A Favorita
Escolha uma arma para ser sua favorita, como katana ou fuzil de assalto. A categoria da arma escolhida é reduzida em I.
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NEX 40% - Técnica Secreta
A categoria da arma favorita passa a ser reduzida em II. Quando faz um ataque com ela, você pode gastar 2 PE para executar um dos efeitos abaixo como parte do ataque. Você pode adicionar mais efeitos gastando +2 PE por efeito adicional.
Amplo. O ataque pode atingir um alvo adicional em seu alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos).
Destruidor. Aumenta o multiplicador de crítico da arma em +1.
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NEX 65% - Técnica Sublime
Você adiciona os seguintes efeitos à lista de sua Técnica Secreta:
Letal. Aumenta a margem de ameaça em +2. Você pode escolher este efeito duas vezes para aumentar a margem de ameaça em +5.
Perfurante. Ignora até 5 pontos de resistência a dano de qualquer tipo do alvo.
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Arqueiro Avantgarde
As habilidades dessa trilha só podem ser utilizadas com armas de disparo, mas não se aplicam a armas de fogo.
NEX 10% - Olho de Águia
O mundo ao seu redor se dissolve em um borrão enquanto você se concentra no alvo, disparando uma flecha que perfura o ar e o atinge rompendo sua defesa com um impacto certeiro. Enquanto estiver mirando no alvo e gastar 2 PE, seu próximo tiro que o acertar irá diminuir 5 de resistência à perfuração do alvo por uma cena e terá +5 no teste de ataque.
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NEX 40% - Área de foco
Gastando 3PE e uma ação padrão, você ajusta o ritmo de sua respiração, tecendo oportunidades de realizar ataques em pontos vulneráveis dos inimigos, recebendo +1 dado de dano e +2 de margem de ameaça contra inimigos em até alcance médio por uma cena. Além disso, você obtêm acesso a flechas especiais, projetadas de forma única. Você pode carregar uma quantidade de Flechas Especiais igual sua Agilidade, preparando novamente elas no próximo interlúdio. O uso de uma flecha especial consome 2 PE e custa uma ação padrão.
Flechas especiais
- Flecha do Observador. Uma flecha que utiliza ecolocalização para revelar seres ocultos. Ao atingir o ponto-alvo, ela emite uma onda sonora em um raio de 9 metros, sinalizando inimigos e objetos, que não estejam sob cobertura total, por 2 rodadas.
- Flecha Gravitacional. Cria um campo gravitacional a partir do ponto de impacto. Seres em um raio de 6 metros são arrastados 3 metros para o centro e sofrem a condição atordoado por 1 rodada (Reflexos DT AGI+ Pontaria Evita).
- Flecha de Luz. Emite uma explosão de luz ofuscante ao impacto. Inimigos em um raio de 6 metros ficam cegos por 1 rodada (Fortitude DT Agi + Pontaria evita).
- Flecha Rastreadora. Uma flecha adornada em sigilos que ao acertar um alvo, o marca com uma aura dourada, revelando sua posição por até 3 rodadas, mesmo através de cobertura ou camuflagem.
- Flecha de Gelo. Congela a área ao redor do impacto, criando uma zona de 6 metros de raio como terreno difícil por 2 rodadas, além de causar 1d6 de dano de frio aos acertados.
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NEX 65% - Chuva de flechas
Sempre que acertar um alvo, pode gastar 2 PE para atacar novamente e +2 PE para cada ataque adicional feito na rodada. Ao adquirir esta habilidade, mirar se torna uma ação livre e também aumenta a quantidade de Flechas Especiais que você pode carregar para o dobro da sua Agilidade.
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NEX 99% - Discípulo de Apolo
Torne-se um avatar do deus do arco! Seu multiplicador de crítico com armas de disparo aumenta em +1, seus dados de dano aumentam em 1, seus ataques ignoram a RD do alvo ao acertar um ataque crítico e atirar uma Flecha Especial se torna Ação de Movimento.
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Atirador de Elite Impiedoso
NEX 10% - Sem misericórdia.
Ao utilizar armas que usam balas longas, soma sua agilidade no dano dos disparos e metade no teste de ataque.
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NEX 40% - Disparo Letal.
Letal:
Quando faz a ação mirar você pode gastar 2 PE para aumentar em +2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.
Tiro impiedoso:
Gastando 2 PE, você dobra o bônus da habilidade 10% - Sem misericórdia, tendo o dobro de AGI em dano e utilizando o atributo completo para o teste de ataque.
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NEX 65% - Disparo Impactante.
Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso você pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar ou quebrar usando um ataque à distância.
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NEX 99% - Atirar para Matar.
Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa dano máximo, sem precisar rolar dados.
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Berseker
NEX 10% - Velha Amiga.
Você recebe +1 rodada de morte, e um bônus de +2 para testes para não entrar em morrendo e assim que voltar de morrendo, recebe +5 em testes de ataque somente contra a criatura que o deixou em morrendo.
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NEX 40% - Inspiração Agressiva.
Todas as vezes que ficar machucado, recebe +1d de dano e sua margem de ameaça para todas as armas reduz em 1, recebendo também +5 em testes contra a criatura.
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NEX 65% - Até o Inferno.
Quando fica machucado, você recebe resistência 30 para todos os danos (físico, paranormal, mental, etc.) e metade do bônus de acerto se torna dano adicional a cada primeiro ataque por rodada até o final da cena.
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NEX 99% - Sem Fim.
Quando sua vida chegar á 0, ou receber dano massivo, você não cai no chão morrendo instantaneamente, ao em vez disso, realiza a cada rodada um teste de Fortitude (DT Inicial 25 + 5 para cada rodada) para se manter de pé, quando faz isto, todos os seus aliados recebem +10 em todos os ataques e que realizarem á criatura por estarem inspirados por sua resistência.
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Caçador Bestiário
NEX 10% - Marca da Presa.
Você recebe o poder geral "Pai de Pet". Seu pet inicialmente é um filhote e vai crescer conforme o seu Nex e ficando adulto aos 65%. Observação: Nenhuma arma de fogo além do rifle de caça poderá contar para esta trilha. Você sabe que eles são mais fortes, e que para derrotá-los, precisará revelar todos os seus segredos. Você pode usar uma ação completa e 1 PE em uma criatura paranormal ou um cultista, esse ser se torna sua "presa". Contra esse ser, você recebe +1d20 em testes de perícia e resistência a dano 2. Você só pode ter um ser como presa, e ele só deixará de ser depois que o ser for abatido de alguma forma ou ele não estiver na mesma cena que você. Além disto você recebe +5 em Sobrevivência, podendo usar essa perícia com Força ou Agilidade (você aprende a lidar com a criatura ou cultista usando seus conhecimentos físicos ou ágeis)
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40% - Caçador de "Criatura"
Você pode escolher um elemento para uma criatura ou Cultista que você passou a vida caçando, pesquisando e aprendendo sobre. Ao enfrentar uma criatura que corresponde à sua pesquisa, você recebe os seguintes benefícios: +5 em testes de ataque, 3 de RD e +3 de dano contra essa criatura ou ser. Além Gastando 3 PEs, escolha entre: Ponto Fraco Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +1 no multiplicador. Ou Defesa Superior Quando usa a ação Agredir, seus bônus aumentam para +2 na Defesa e Reflexos e +1d10 (multiplica no crítico apenas contra sua presa) em rolagens de dano
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NEX 65% - Caçador Sagaz
Você adquire um faro apurado, sendo capaz de detectar sua presa apenas pelo cheiro. Suas presas não podem se esconder ou fugir; você sempre sabe onde elas estão! Você recebe Faro (Veja página x do Livro de Regras 1.2). Além disso, ao ficar furtivo, você pode substituir a perícia Furtividade pela perícia Sobrevivência, recebendo um bônus de +5 nesse teste. Ao gastar 4 PEs, escolha entre as habilidades:
Caçador Preciso: Você recebe mais 2d de dano contra o elemento da sua marca da presa e +1 de margem de ameaça
Você não pode fugir: Uma vez por rodada, quando erra um ataque, você pode gastar 3 PEs. Se fizer isso, causa metade do dano que causaria (ignorando efeitos que se aplicariam caso o ataque acertasse ou seja, caso você crite em seu ataque, recebe os buffs reduzidos a metade)
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NEX 99% - Você é MEU!
Quando realiza um ataque contra sua presa, você pode gastar 6 PEs para fazer com que ela se torne vulnerável a todo o dano deste ataque. Além disso, quando a criatura (sua presa) morre, todos os seres em um raio de 5m ao redor do corpo abatido fazem um teste de Vontade, DT 25, caso falhem ficam no estado de Abalado por 1d4 turnos.
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Caçador Tático
NEX 10% - Rastrear o Paranormal.
Você estudou criaturas paranormais o suficiente para saber como identificar seus sinais e seguir seus rastros. Você recebe treinamento em Sobrevivência ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Além disso, pode usar essa perícia no lugar de Ocultismo para identificar criaturas e no lugar de Investigação e Percepção para perceber e encontrar rastros, pistas e criaturas que tenham traços paranormais.
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NEX 40% - Estudar Fraquezas.
Você acredita que todo ser, mesmo aqueles do Outro Lado, tem uma fraqueza. E você vai encontrá-la… você precisa! Você pode gastar uma ação de interlúdio estudando as fraquezas de um ser específico, como uma criatura paranormal ou um membro de um culto. Para isso, você precisa de uma pista diretamente ligada ao ser, como uma parte do seu corpo ou de suas vestes. Ao fim dos estudos, você recebe uma informação útil sobre o ser. Isso pode ser uma característica relevante ("a criatura é do ele mento Sangue") ou uma informação sobre seus hábitos ("apesar de matar qualquer coisa, ela parece preferir idosos"). Além das informações, para cada pista você recebe +5+INT em testes de perícia contra a criatura até o fim da missão. Cada pista fornece apenas uma informação e, a critério do mestre, informações diferentes podem exigir pistas específicas.
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NEX 65% - Atacar das Sombras.
Você aprende a usar as sombras contra o Paranormal. Você não sofre a penalidade de –D2O em testes de Furtividade por se mover ao seu deslocamento normal, podendo utilizar a perícia sobrevivência no lugar de furtividade e se estiver usando uma arma que não faça barulho (como uma faca ou um arco), a penalidade que você sofre em Furtividade por atacar na mesma rodada é reduzida para –D2O. Além disso, sua visibilidade inicial em cenas de furtividade (veja p. 92 - Sobrevivendo ao Horror) é sempre 1 ponto abaixo da inicial (podendo ser negativa).
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NEX 99% - Estudar a Presa.
Você sabe que eles são mais fortes e que para derrotá-los precisará revelar todos os seus segredos. Quando usa Estudar Fraquezas contra uma criatura paranormal ou um cultista, você pode transformar o tipo desse ser em sua "presa". Contra seres desse tipo, você recebe +2d20 em testes de perícia, +2 na margem de ameaça e no multiplicador de crítico e resistência a dano 10. Você só pode ter um tipo de ser como presa ao mesmo tempo.
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Comandante de Campo Imponente
NEX 10% - Inspirar Confiança
Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.
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NEX 40% - Líder
Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão e 2 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pela presença). No próximo turno dos aliados afetados, eles ganham uma ação padrão adicional.
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NEX 65% - Brecha na Guarda
Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta para médio.
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NEX 99% Oficial Comandante Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado que você possa ver em alcance longo receba uma ação completa extra no turno.
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Combatente de Ondas
Para escolher essa trilha você precisa ser treinado em Artes. E pode utilizar força (ou Agilidade se for uma arma ágil) com a perícia artes para realizar a ação agredir com uma arma corpo a corpo.
NEX 10% - "Hora do show"
Quando atacar utilizando artes e acertar, o usuário pode gastar 2 PE para fazer um teste de artes contra a vontade do alvo. Se vencer, o alvo fica fascinado até o final do próximo turno de quem infringiu o efeito, além de adicionar 1 dado de ataque em inimigos já fascinados. (O fascinado dessa trilha é considerado uma condição de paralisia).
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NEX 40% - "Apresentação dupla"
Quando estiver corpo a corpo com um inimigo, uma vez por turno, o usuário pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para chamar um aliado que esteja em distância curta para flanquear esse inimigo (desde que seja possível), gastando uma reação. E pode gastar 3 PE para fazer um ataque como ação livre ou permitir o aliado fazer um ataque no seu turno como ação livre.
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NEX 65% - "Sob os Holofotes"
Sua presença atrai os olhares de todos e isso faz com que sua confiança seja elevada às altura. Quando faz um golpe crítico, todo bônus de dano que seus ataques tiverem são multiplicados pela sua presença (exceto ataque especial).
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NEX 99% "- Bravo!"
Todo show precisa de um fim. Se um oponente estiver com 20% da vida, o usuário pode gastar 10 PE para realizar um golpe para ser aplaudido de pé, cujo todo o dano causado por você nesta criatura é multiplicado por sua presença em um único ataque.
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Devoto Aberrante
Ao escolher está trilha você se torna conectado à um elemento de sua escolha (exceto Medo), o elemento escolhido será o qual você terá afinidade. E, em 50% de NEX você automaticamente receberá afinidade a este elemento, mesmo que não transcenda. Você deve seguir o conteúdo apresentado no quadro "Obrigações do Devoto".
Obrigações do devoto
Ao escolher o seu elemento você recebe uma sina que deve cumprir, e 1 vez por dia, deve fazer uma prece à seu elemento, consumindo cinzas ou se eletrocutando, para Morte e Energia por exemplo. Se assim fizer recebe um benefício de seu elemento, veja a seguir:
- Conhecimento: Você nunca poderá recusar nenhuma chance de aprendizagem, não pode comer carne e não pode sair de uma cena de investigação sem investigar tudo. Como benefício, uma vez por sessão, você pode falar para um humano uma informação e ele acreditará cegamente nela. Junto disso, uma vez por cena, pode fazer uma pergunta ao Outro Lado como se estivesse sob efeito do ritual Ouvir os Sussurros, mas diferente do ritual você sempre receberá a verdade.
- Energia: Não importa o que aconteça você deve fazer o que vir primeiro à sua mente e sempre que for realizar uma ação que não seja caótica, como ler um livro, role 1d4: em resultado par, você não realiza a ação. Como benefício, uma vez por sessão, você torna 1 no dado um crítico natural. Além disso, uma vez por cena, você emana balões e sons caricatos em seus ataques, recebendo 1 dado adicional de dano como no ritual onomatopeia, mas diferente do ritual causa dano de Energia.
- Morte: Você deve evitar situações sociais e o uso de tecnologia moderna, como armas de fogo e telas. Como benefício, uma vez por sessão, você pode somar metade de um atributo à escolha ao seu limite de PE até o fim da rodada. junto disso, uma vez por cena, você pode receber uma ação padrão extra por 1 rodada como em velocidade mortal, mas diferente do ritual pode usar a ação para conjurar rituais.
- Sangue: Você não pode poupar inimigos (se não controlado), como prendê-los, ou causar dano não letal. Como benefício, uma vez por sessão, você pode morder seu inimigo, assim arrancando um pedaço dele causando Xd4 de dano perfurante (X é igual a sua Força ou Vigor) e o dano causado se torna cura para você. Em união, uma vez por cena, você pode transformar uma fonte de sangue adjacente à você em uma couraça por 1 rodada, recebendo +5 na defesa como se estivesse sob efeito do ritual armadura de sangue, mas diferente do ritual esta defesa se acumula com proteções.
Caso descumpra com sua obrigação, sua sina, o devoto aberrante perde seu benefício e perde 1d3 + 1d3 por cada 10% de NEX (após o NEX 10%) de sanidade permanente. Para recuperar o benefício, um sacrifício deve ser realizado após 1 dia do descumprimento.
NEX 10% - Receptáculo Paranormal
Você recebe treinamento em Ocultismo ou, se já for treinado nesta perícia, recebe +2 nela. Você aprende 2 rituais à sua escolha, desde que sejam do seu elemento ou do elemento neutro à ele e, a cada 20% de NEX após adquirir esta habilidade, aprende mais um ritual. Passa a poder aprender por esta habilidade rituais do 2º círculo no NEX 50% e de 3º círculo no NEX 90%. Tais rituais não entram no seu limite de rituais conhecidos. Junto disso, você também pode gastar 2 PE para conceder á sua arma +5 de dano de seu elemento até o fim da cena. A cada 15% de NEX após obter a habilidade, você pode gastar +1 PE para receber +5 de dano. Você também pode convocar com uma ação padrão uma montaria (p. 78) de grau I adjacente à você e que, caso morta, pode ser convocada novamente após 1 dia. Desconvocar a montaria é uma ação livre.
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NEX 40% - Aberração do Outro Lado
Seu corpo está em meio a uma transformação em sua fase inicial. A mutação te faz bizarro à primeira vista; NPC's começam em uma categoria de atitude a baixo do normal (p. 45, OPRPG) e você recebe -1D20 em testes sociais com eles. Em contraste, sua montaria tem seugrau aumentado em 1 e você não pode mais ser derrubado dela. Devido ao início de sua transformação, você recebe resistência à dano 2, +5 de defesa e um golpe especial, o qual pode ser usado à sua escolha ao realizar uma ação agredir:
- Ataque cauteloso: Você faz seu ataque com cautela, recebendo -1 passo de dano, mas aumentando sua margem e seu acerto em 5. Você precisa ter uma arma que tenha no mínimo 2 dados de dano. Requer devoção ao Conhecimento.
- Ataque inconstante: Você faz um ataque de maneira descuidada e aleatória, se assim fizer, o dano da sua arma aumenta em um passo, mas inimigos terão +1d20 em testes de ataque contra você até seu próximo turno. Requer devoção à Energia.
- Ataque derradeiro: Você faz um ataque fatal, acertando um ponto vital, recebendo +1x no multiplicador de crítico, mas inimigos terão mais um dado de dano do mesmo tipo contra você. Requer devoção à Morte.
- Ataque sanguinário: Você faz um ataque de maneira brutal e sanguinária, recebendo mais um dado de dano do mesmo tipo da arma e causa sangramento no alvo em um acerto crítico. Inimigos recebem +5 em testes de ataque contra você até seu próximo turno. Requer devoção ao Sangue.
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NEX 65% - Criatura Abominável
Sua transformação avança cada vez mais te tornando ainda mais aberrante. A penalidade em interações sociais com NPC's aumenta para-2d20 e a categoria de atitude de qualquer NPC à você é inamistosa. Pelos fortes avanços de sua transformação, você se torna mais resistente. Sua resistência à dano aumenta para 5 e recebe resistência à dano 10 do seu elemento, além de +5 em seus testes de resistência contra o elemento. Integrado nisso, você pode gastar 5 PE para forçar a sua transformação ao ápice durante 3 rodadas, recebendo assim 20 PV temporários, redução de custo em -1 PE em habilidades, cura acelerada 3 e permitindo escolher um atributo para aumentar em +1.
Esse esforço adicional que você fez te enfraquece à longo prazo, devendo você, ao final da transformação, fazer um teste de Fortitude ou Vontade (DT 20 + 5 por uso da transformação no mesmo dia). Se falhar, fica debilitado por uma semana e perde todos os PE até o próximo descanso. Se passar fica fatigado por uma semana e perde 3d4 PE.
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NEX 99% - Físico Elemental
Existe mais do Outro Lado no seu corpo, do que na própria realidade. Você agora pode realizar testes de Ocultismo usando o atributo do seu elemento (p. 145, OPRPG), sua montaria sobe mais um grau, você recebe um poder do seu elemento à sua escolha já com a afinidade (você deve preencher os pré-requisitos) e um bônus conforme sua entidade:
- Conhecimento: Você recebe +2 em testes baseados em Intelecto e +1 no atributo.
- Energia: Você recebe +2 em testes baseados em Agilidade e +1 no atributo.
- Morte: Você recebe +2 em testes baseados em Presença e +1 no atributo.
- Sangue: Você recebe +2 em testes baseados em Força e Vigor e +1 em um dos atributos.
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Fulgor
Pré-Requisitos: Para escolher essa trilha você deve ter no mínimo 3 pontos de agilidade.
As habilidades dessa trilha funcionam somente em armas corpo-a-corpo e elas devem ser ágeis ou leves.
NEX 10% - Mestre Marcial
Suas armas têm o dano aumentado em um passo e soma sua agilidade no teste de ataque.
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NEX 40% - Golpe Destruidor
Agora o dano que é somado de forma passiva também crita, além disso recebe +1 em margem de ameaça.
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NEX 65% - Ritmo de Combate
Ganha +5 em seu teste de ataque e dano, além disso +2 a cada ataque consecutivo que acertar nele ou +4 se o acerto for crítico, se errar algum ataque contra o ser o bônus reseta.
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NEX 99% - Mercúrio
Seus ataques causam +1D de dano, +10 de dano, +4 na margem de crítico e +2 em multiplicador de crítico.
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Guerreiro
NEX 10% - Técnica Letal.
Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos os seus ataques corpo a corpo.
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NEX 40% - Revidar.
Sempre que bloquear um ata que, você pode gastar uma reação e 2 PE para fazer um ataque corpo a corpo no inimigo que o atacou.
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NEX 65% - Força Opressora.
Quando acerta um ataque corpo a corpo, você pode gastar 1 PE para realizar uma manobra derrubar ou empurrar contra o alvo do ataque como ação livre. Se escolher empurrar, recebe um bônus de +5 para cada 10 pontos de dano que causou no alvo. Se escolher derrubar e vencer no teste oposto, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque adicional contra o alvo caído.
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NEX 99% - Potência Máxima.
Quando usa seu Ataque Especial com armas corpo a corpo, todos os bônus numéricos são dobrados. Por exemplo, se usar 5 PE para receber +5 no ataque e +15 no dano, você recebe +10 no ataque e +30 no dano
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Monstruoso
NEX 10% - Ser Amaldiçoado.
Em suas veias corre uma maldição paranormal que aos poucos o está transformando em um monstro. Você se torna treinado em Ocultismo (se já for treinado, em vez disso recebe +2 nessa perícia). Escolha um elemento paranormal entre Sangue, Morte, Conhecimento ou Energia. Uma vez por dia, você precisa executar uma etapa ritualística desse elemento (por exemplo, beber sangue humano para Sangue, inalar cinzas de mortos para Morte, tatuar palavras que causam medo para Conheci mento ou receber choques de cabos elétricos para Energia). Se fizer isso, até o fim do dia você recebe os efeitos descritos a seguir, conforme o elemento escolhido. Caso contrário, você sofre de fome e sede nesse dia (OPRPG, p. 292). Por fim, se adquirir afinidade com um elemento, deverá escolher aquele selecionado para esta habilidade.
SANGUE: Suas presas ficam protuberantes e seus olhos se tornam vermelhos. Você recebe resistência a balístico e Sangue 5 e faro e, quando faz um contra-ataque bem-sucedido, soma seu Vigor na rolagem de dano, mas sofre –1d20 em Ciências e Intuição.
MORTE: Você fica pálido e seu metabolismo se torna bem mais lento. Você recebe resistência a perfuração e Morte 5 e imunidade a fadiga e soma sua Força em seu total de pontos de vida, mas sofre –1d20 em Diplomacia e Enganação.
CONHECIMENTO: Seus olhos são banhados em um dourado sobrenatural. Você recebe resistência a balístico e Conhecimento 5 e visão no escuro e soma seu Intelecto na Defesa, mas sofre –1d20 em Atletismo e Acrobacia.
ENERGIA: Sua pele ganha cicatrizes de queimaduras elétricas com múltiplas cores. Você recebe resistência a corte, eletricidade, fogo e Energia 5 e soma sua Agilidade na RD recebida por um bloqueio bem-sucedido, mas sofre –1d20 em Investigação e Percepção.
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NEX 40% - Ser Macabro.
Conforme sua humanidade é substituída pela Entidade, as mudanças em seu corpo e mente se intensificam. A resistência a dano que você recebe por executar a etapa ritualística de seu elemento aumenta para 10, enquanto a penalidade em perícias aumenta para –2d20. Por fim, quando executa sua etapa ritualística, você recebe os efeitos adicionais incluídos na descrição de seu elemento, a seguir.
SANGUE: Você veste poucas roupas, expondo o máximo de sua pele sensível ao ambiente que puder. Seu corpo já está repleto de cicatrizes e feri das, muitas causadas por você mesmo para saborear a dor. Devorar qualquer coisa que não seja carne ou sangue não é capaz de conter sua fome. Você pode usar Força para calcular seus pontos de esforço (em vez de Presença). Além disso, pode gastar uma ação de movimento e 1 ou mais PE (limitado por sua Força) para recuperar 1d8 PV por PE gasto.
MORTE: Roupas modernas e complexas não parecem fazer sentido pra você. Seus trajes são anacrônicos e simples, às vezes adornado de cristais, esqueletos de pequenas criaturas pendurados, pedras, raízes e plantas mortas. Você recebe +1d20 em Intimidação e pode usar Vigor para calcular seus pontos de esforço (em vez de Presença). Além disso, morre se iniciar quatro turnos morrendo na mesma cena (e não apenas três) e não precisa mais comer ou beber para viver, mas ainda sofre da fome para normal causada por essa trilha.
CONHECIMENTO: Você está sempre vestindo joias de ouro puro ou roupas com ouro em suas linhas. Seu corpo está quase inteiramente coberto de palavras que evocam medo, como famosas últimas frases ou pedi dos de socorro. Você já sabe que é superior a todos eles. Seu Intelecto aumenta em +1. Além disso, você pode usar Intelecto como atributo-chave para Enganação e para calcular seus pontos de esforço (em vez de Presença).
ENERGIA: Você está sempre vestindo roupas complexas e modernas, com luzes brilhantes e dispositivos conectados a baterias e à sua pele para receber pequenos choques estimulantes. Você pode usar Agilidade como atributo-chave para calcular seus pontos de esforço (em vez de Presença). Além disso, quando acerta um ataque corpo a corpo, pode gastar 1 ou mais PE (limitado por sua Agilidade). Se fizer isso, seu ataque causa +1d6 pontos de dano de Energia para cada 1 PE gasto.
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NEX 65% - Ser Assustador.
Como um parasita, você sente a Entidade andar por todo o seu corpo, fazendo de você uma morada. A resistência a dano que você recebe por executar a etapa ritualística de seu elemento aumenta para 15, mas sua Presença é reduzida permanentemente em 1. Por fim, quando executa sua etapa ritualística, você recebe os seguintes efeitos adicionais associa dos ao seu elemento.
SANGUE: Você dilacerou seus próprios órgãos sensitivos, como olhos, nariz e orelhas, para que possa sentir com total intensidade o sabor e a dor da sua existência. Arames farpados e lâminas enroladas em seu corpo permitem que você não pare de sentir. A esse ponto, a palavra "não" já parece ser um conceito inútil para suas decisões: você está disposto a aceitar tudo, provar de tudo, sofrer tudo. Você tem 50% de chance de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. Além disso, recebe uma arma natural de mordida (dano 1d8, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, você pode gastar 1 PE para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
MORTE: O Lodo preto da Morte faz parte do seu consumo diário, ele se espalha pelo seu organismo apodrecendo seu sistema, mantendo-o vivo através da morte. Não é incomum você ser considerado um "acumulador de lixo": é difícil diferenciar um animal vivo de um galho morto, pois perante a Morte todas as coisas são iguais. No início de cada turno em que estiver morrendo, você pode fazer um teste de Vigor (DT 15). Se passar, encerra a condição morrendo e acorda com 1 PV. Além disso, sempre que faz um acerto crítico em combate ou reduz um inimigo a 0 PV, você recupera 2 PE.
CONHECIMENTO: Você injeta e ingere ouro líquido esporadicamente e não há mais espaço para tatuagens. Ler, reler e escrever novos registros faz parte da sua rotina extremamente organizada e metódica. Você pode deixar de ser treinado em uma de suas perícias para receber um número de dados de bônus igual ao seu Intelecto. Até o fim da cena, sempre que fizer um teste, você pode gastar um desses dados de bônus para receber +D2O nesse teste. Você recupera todas as perícias treinadas perdidas dessa forma ao final de seu próximo interlúdio.
ENERGIA: A intensidade dos choques aumenta, além de ter conectado em suas veias pequenos tubos para gotejamento de ácido. Respirar através de uma máscara de gás para inalar alucinógenos a todo momento deixa tudo mais divertido, colorido e caótico. Sua resistência a dano passa a se aplicar também a dano químico. Além disso, você pode extrair energia de fontes elétricas; para isso, deve gastar uma ação de movimento e tocar uma fonte de eletricidade. Você recupera uma quantidade de PE conforme o tipo de fonte: 1d4 PE para um dispositivo portátil, como um tablet ou celular, 2d4 PE para um dispositivo grande, como uma moto ou um carro elétrico, e 4d4 para uma fonte do tamanho de uma casa. Usar este efeito descarrega completamente a fonte e sobre carrega seus circuitos, que se tornam incapazes de transmitir energia.
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NEX 99% - Ser Aterrorizante.
Você foi transformado no habitat perfeito para a entidade que reside no interior de seu corpo e mente. Os efeitos por executar sua etapa ritualística se tornam permanentes (mas você ainda precisa executá-la para evitar sentir fome e sede) e você passa a ser considerado uma criatura paranormal para efeitos de habilidades e itens. Além disso, a resistência a dano que você recebe por essa trilha aumenta para 20 e você recebe os seguintes efeitos adicionais associados ao seu elemento.
SANGUE: Você se move como uma criatura bestial; não existe sensibilidade ou empatia. Apenas o instinto e a necessidade de consumir mais. Se o resultado é devorar, essa é a decisão correta. Pensamentos são esporádicos e raros, como pequenos sustos de humanidade que são engoli dos pelo fluxo que banha o Outro Lado. Seu Intelecto diminui em –1 e sua Força aumenta em +1. Sempre que causa dano com sua mordida em um ser, você recupera 5 PV (esse ganho também é multiplicado em um acerto crítico). Além disso, você aprende o ritual Forma Monstruosa. Entretanto, seu desejo de assumir essa forma pode sobrepujar sua própria vontade; sempre que sofre dano, você deve fazer um teste de Vontade (DT 10 + o dano sofrido). Se falhar e não estiver sob efeito de Forma Monstruosa, sua próxima ação padrão deve ser conjurar esse ritual (se não puder, você perde a ação).
MORTE: Você está morto, mas ainda é forçado a existir. Sua aparência é a de um cadáver apodrecido, todos os seus órgãos foram consumidos pela Morte e, por dedicar sua existência inteira à entidade, você se tornou imortal.
CONHECIMENTO: Sua boca desapareceu após você costurá-la com fios dourados, pois ninguém é digno do seu ensinamento. Seus olhos aumentaram e ficaram mais profundos, com escleras negras. Todos os seus membros se alongaram e ficaram mais finos. Suas tatuagens e textos se converteram em sigilos do Outro Lado. A verdade que você deve esquecer está atrás de uma porta dourada, e você consegue enxergá-la, mas sabe que ao abri-la, irá perder tudo. Sua Força diminui em –1 e seu Intelecto aumenta em +1. Além disso, você recebe Percepção às Cegas e aprende um ritual de Conheci mento de 4º círculo a sua escolha. Entre tanto, sempre que conjura esse ritual, você perde a memória de tudo que vivenciou desde o início da cena.
ENERGIA: Tudo faz parte de você e você é tudo. Você se tornou uma metamorfose ambulante, assumindo uma forma plasmática que não pode ser descrita nem como líquida, sólida ou gasosa. Seu corpo flutua alguns centímetros acima do chão e não é mais possível segurar objetos, afinal tudo que você toca também se torna parte de você enquanto está em contato. Seus traços físicos mudam constantemente e você não pode ser mais descrito com apenas uma aparência definitiva. Decisões lógicas não fazem mais parte da sua vida, o Caos é inevitável. Sua Força diminui em –1 e sua Agilidade aumenta em +1. Você pode pairar a 1,5m do chão com deslocamento 12m (o que permite que ignore terreno difícil e o torna imune a dano por queda), pode passar por qualquer espaço por onde uma criatura Minúscula poderia passar e se torna imune a condições de paralisia de origem física (como ser agarrado ou enredado). Por fim, você aprende o ritual Deflagração de Energia. Entretanto você não pode mais se beneficiar de itens vestidos e, por não ter corpo físico, só consegue manipular objetos com sua mente; você pode manipular um objeto dessa forma por vez, e apenas objetos que poderia manipular com suas duas mãos.
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Pistoleiro
Para usar as habilidades desta trilha, você deve estar usando armas de fogo leves
NEX 10% - Bala no Alvo
Uma vez por rodada você pode gastar uma reação e 2 PE para realizar um ataque em um inimigo à seu alcance que tenha sido acertado por um ataque de um aliado.
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NEX 40% - Duelista Ágil
Você não recebe a desvantagem por usar combater com duas armas (caso você não tenha este poder de combatente na sua ficha, você pode receber ele agora porém não receberá um novo poder de combatente quando avançar para o NEX 45%) e, ao sacar sua arma, pode sacar outra como uma ação livre. Em conjunto a isso, sempre que direciona dois ataques a um mesmo alvo dentro de uma única ação agredir você pode gastar 1 PE para que esses seus dois ataques recebam +1 na margem de ameaça e para que ignorem 5 pontos de RD do alvo, somente nessa ação.
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NEX 65% - Contrato de Abate
Uma vez por sessão, ao início de uma cena de combate, você pode gastar 5 PE e selecionar um ser a sua escolha como alvo. Você pode utilizar bala no alvo 1 vez adicional na rodada se for contra o alvo marcado e sempre que atingi-lo com um acerto crítico, reduz cumulativamente a iniciativa dele em -2 até o fim da cena. Caso o alvo fique com a iniciativa menor que a sua por uma diferença de 10 pontos, a iniciativa dele não é reduzida mais, porém seu dano aumenta em +1 dado do mesmo tipo e bala no alvo passa a custar -1 PE contra o alvo.
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NEX 99% - Acerto de Contas
Gastando 6 PE e uma ação completa, você dá três tiros com +1 no multiplicador de crítico, rodando um único teste de acerto e dano, aplicando todos os bônus como se fosse um único golpe.
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Pugilista Errante
NEX 10% — Mestre Marcial
Você recebe o Poder de Combatente Artista Marcial, caso já tenha esse poder, você recebe um dado de dano do mesmo tipo. Assim como a maioria dos artistas de modalidades marciais, seus golpes se tornaram mais letais e você sabe os pontos vitais de cada ser, sua margem de ameaça passa a ser 19.
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NEX 40% — Vem Tranquilo
Além do comum, você recebe 2 Reações, e sempre que usar a reação Bloquear, você fará um teste de Percepção contra o Reflexos do alvo, se passar, o alvo deixa uma abertura para que você faça um teste de ataque como ação livre na rodada do alvo. Além disso, caso acerte esse ataque, poderá rolar um teste de Intimidação para Provocar contra a Vontade do alvo, se passar, o alvo irá focar somente em você por 1 rodada.
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NEX 65% — Vitalidade Aprimorada
Você lutou bravamente até aqui, com isso, passa também a somar seu Vigor na Defesa, Testes de Resistência (Exceto Vontade), Teste de Ataque e no Dano. Além disso, seu multiplicador de crítico do Artista Marcial aumenta para 3x.
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NEX 99% — Rei do Ringue
Como um verdadeiro campeão que sobreviveu a várias lutas, você lutando contra o paranormal experienciou que o outro lado não tem piedade, e você também não terá! Toda vez que reduzir um ser a 0 PV você pode finalizá-lo como ação livre. Além disso, se você passar no teste de Intimidação para Provocar, o alvo fica a cena inteira te focando ao invés de 1 rodada, você também ganha 4 Reações ao invés de 2, podendo bloquear ataques a distância e sua margem de ameaça e multiplicador de crítico do Artista Marcial aumenta para +1.
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Samurai
NEX 10% – Espírito da Lâmina
Você pode apenas usar Katana (ou armas orientais) nesta trilha. Você aprende a sentir a essência de sua arma, tornando-a uma extensão de si. Sempre que estiver empunhando uma katana (ou armas orientais), você recebe +3 em testes de ataque e dano. Além disso, a categoria da katana é reduzida em 1 para você. (O bônus de teste aumenta em +1 no Nex 40, 50, 60, 70,80 e 90)
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NEX 40% – Postura de Combate
Sua experiência lhe permite adotar uma postura defensiva e ofensiva simultaneamente, adaptando-se ao combate. Ao gastar uma ação principal e 2 PE, você entra em uma postura especial que dura até o fim do combate. Nessa postura, você recebe +2 na Defesa e recebe um ataque extra no início de cada turno, a postura custa 1 PE para sustentar no turno.
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NEX 65% – Fúria do Dragão
Seu espírito de luta se fortalece ao ver sua honra em risco, permitindo um ataque poderoso e rápido. Sempre que sofrer um acerto crítico, você pode gastar 4 PE para contra-atacar imediatamente com um ataque corpo-a-corpo, causando +2d12 de dano. Esse contra-ataque ignora quaisquer penalidades por desvantagem e pode ser realizado mesmo se for sua vez de agir. (Apenas uma vez por rodada)
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NEX 99% – O Último Corte do Samurai
No auge de sua maestria, você pode realizar um golpe mortal que concentra toda a sua força e determinação em um único corte. Ao gastar uma ação completa e 12 PE para realizar o Último Corte do Samurai. Esse ataque causa 10d12 de dano que ignora qualquer resistência mundana. Se o alvo for reduzido a 0 PV com este golpe, você recupera 10 PE.
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Tropa de Choque
NEX 10% - Casca Grossa
Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio, soma seu Vigor na resistência a dano recebida. Além disso, você recebe proficiência com todos os escudos.
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NEX 40% - Anjo da Guarda.
Um vez por rodada, quando um oponente ataca um de seus aliados, você pode gastar uma reação e 3 PE para receber o golpe no lugar do seu aliado se estiver adjacente à ele (desde que consiga ser efetivamente atacado no lugar dele, condições ou limitações de ambiente podem te impedir, palavra final do mestre). E o Escudo desce uma categoria pra você.
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NEX 65% - Técnicas de Defesa
Ao fazer a ação derrubar ou agarrar empunhando o escudo você recebe seu VIG + 2 no teste. Além disso, ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE para reduzir esse dano à metade.
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NEX 99% - Inquebrável
Enquanto estiver machucado, você recebe o dobro do Vigor na Defesa e na resistência a dano. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.
